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[BLOG] 대학교 졸업 작품을 끝마치며...

길었던 졸업작품을 마치고…

드디어 작년 2학기부터 시작되었던 졸업작품 제작이 전부 끝나게 되었다. 나는 스릴러러버 팀에서 AI와 PostProcessing을 담당하였다. AI는 3학년 2학기와 4학년 1학기에 거진 다 마무리를 짓게 되었고, 4학년 1학기에 와서 포스트 프로세싱을 담당하게 되었다. 사실 웹개발을 선호하는 나로써는 조금 아쉬운 작품이었고, 조금 아쉬운 주제였다(그 아쉬움은 현재 Peach-Tri팀을 통해서 해소하고 있다..)

여튼, 이러한 프로젝트 주제를 설정하게 된 이유는 크게 두가지 이다.

  1. 엔터테인먼트 소프트웨어 수업 내용을 그대로 활용할 수 있다.
  2. 완전히 다른 분야인 게임 개발을 찍먹해볼 수 있다.

사실 나중에 포트폴리오 용으로도 제출하거나 했을 때 너무 얕아서 힘들지 않을까 하는 생각이 들었다. 하지만, 게임 개발도 어떻게 보면 개발이고, 혼자서라도 해보지 않은 분야이며, 나머지 조원들이 정말 많은 관심이 있었기 때문에 선정하였고, 이건 개발 외 적이지만, 영상편집(특히나 3D)를 경험해본 나도, 이미 알고 있는 부분과 툴을 활용할 수 있을거라는 점에서 흥미를 가지고 접근했다.

협업 적응기

협업은 생각보다 적응하기 어려웠다. 각자 일하는 스타일이 있고, 노드를 연결하는 스타일이 있고, 변수명을 저장하는 스타일이 있었다. 코딩 컨벤션과 같이 이름을 짓거나, 노드를 연결할때 서로의 약속이 있었지만, 아무래도 일정이 급박해지면서 그런 부분들이 약간 무시되는 느낌이 없잖아 있었다. 이게 제대로 터진게 바로 Perforce의 사용이었다.

Perforce는 버전관리 툴이다. Git을 생각하면 되는데, 퍼포스는 체크아웃과 제출을 바탕으로 좀 더 파일들의 권한에 대해서 강하게 관리하고, 코드가 아닌 큰 용량의 파일들도 잘 관리해준다. 또한 언리얼에서 강력하게 밀고있는 버전관리 툴이기도 해서 한번 사용을 해 봤다.
개인적으로 결과는 대성공이라고 생각된다. 버전관리에 있어서도 체크아웃을 바탕으로 우리끼리 서로 꼬이지 않았고, AWS 서버를 대여하여서 했는데, 파일 누락문제도 단한번 일어나지 않았었다. 물론 Git으로 먼저 작업한 적은 없지만, 불편함이 없으면 좋은거라는 생각이다. 원래 서버 같은 장비도 문제가 없어서 못느끼지, 실제로는 전문가들이 엄청나게 열심히 관리중이라는 뜻이니까!! 어마어마한 용량의 게임(20GB정도)를 AWS에서 유지하느라 유지비가 꽤나 들어갔지만…. 그럼에도 새로운 경험이라고 생각해서 기분은 좋았다. 중간에 버전업에 문제가 생기거나, 완전히 필요없는 찌꺼기 파일들을 털어낸다고 서버를 싹 지우고 다시 올린 적이 있었는데, Putty나 AWS 콘솔을 통하여 업로드 하고 status를 관리하는 경험도 즐거웠다.

언리얼 적응기

사실 언리얼에는 적응이라고 할게 있었는지 모르겠다. 열심히 코드를 적는 경험만 했었던 것도 아니고, 나는 후디니나, 다른 툴들을 한번씩 써보면서 노드 연결에는 익숙해져 있었다. 사실 노드를 쭉 쓰면서 느끼는 점은, 조금만 길어지면 한눈에 알아보기 힘들다는 점이 있다. 디자이너들에게는 정말 친근하고 편한 접근방식일 수 있지만, 노드를 잘 보이도록 배열하기 위해서는 생각보다 에너지가 많이 든다. 깨끗하게 작성된 코드를 만드는 것도 에너지가 많이 소모 되지만 말이다. 하여튼! 노드는 장단이 좀 있다~

해본 후기

협업은 상당히 에너지가 소모 되지만, 그 만큼 높은 수준의 작품이 나온다는건 부정할 수 없는 사실이다.


발표영상을 보고 싶다면 아래의 유튜브 영상을 참고하길 바란다. 우리팀이 아무래도 아트적인 관점에서 작업한 부분이 많아서 기술적인 부분이 조금은 부족해 보일지 모르지만, 게임은 종합 예술인 만큼, 기술적인 부분만 집중되어야 한다도 어불성설같다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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